Tambahkan Telinga di Samping Kepala

Kalau kalian ingin karakter memiliki rambut yang menutupi telinga, langkah ini dilewatkan saja. Namun, jika kalian menginginkan karakter berambut pendek, gambarkan oval sempit di setiap sisi kepala. Buat bagian atas telinga sejajar dengan garis horizontal yang melalui bagian tengah wajah dan bagian bawahnya sejajar dengan bagian bawah hidung. Setelah itu, buat lubang telinga di dalam setiap oval. Bereksperimenlah dengan ukuran telinga karakter jika kalian ingin membuatnya lebih besar atau kecil.

Cara Menggambar Tubuh Karakter Anime

Setelah mengerjakan langkah di atas, kalian bisa melanjutkan proses menggambar dengan menggambar bagian tubuh karakter anime. Sketsa biasanya berupa garis berbentuk tubuh manusia dengan bagian lingkaran di bahu dan telapak tangan.

Gambarkan Mulut di Sekitar Separuh Antara Hidung dan Dagu

Serupa dengan hidung, mulut karakter anime lazimnya sederhana dan samar. Untuk menggambar mulut, buat garis horizontal yang panjangnya kurang lebih sama dengan mata. Kalian tidak perlu membuat bibir. Jadikan mulut sebagai fitur kedua terkecil di wajah karakter anime setelah hidung.

Lengkungkan garis mulut ke atas jika kalian ingin karakter tersenyum atau ke bawah jika ingin tampak kecewa. Kalau kalian ingin karakter tersenyum dan menampakkan gigi, gambarkan garis lengkung ke atas di bawah garis horizontal yang dibuat sebagai mulut. Ruang putih di antara garis lengkung dan garis horizontal sebaiknya setinggi separuh panjang mulut. Ruang ini akan menjadi gigi karakter.

Gambarkan Rambut di Kepala Karakter

Gaya rambut yang dipilih tergantung kalian sendiri, tetapi biasanya rambut anime memiliki ujung runcing dan bagian-bagian jelas. Kalian bisa menggambar gaya rambut pendek, cepak, menengah, dan panjang bergelombang dengan berbagai model. Apa saja gaya rambut yang dipilih, jangan menggambar setiap helai rambut. Alih-alih, buat bagian-bagian besar rambut, misalnya 4-5 bagian yang meruncing di ujungnya.

Kalau karakter memiliki rambut panjang, gambarkan dua ekor kuda, masing-masing di setiap sisi kepala dengan ujung runcing. Kalian juga bisa menggambar rambutnya ditarik menjadi cepol di atas. Selain itu, kalian juga dapat menggambarkan poni dengan membuat 3-4 bagian rambut yang turun dari dahi.

Untuk gaya rambut yang lebih pendek, kalian bisa menggambarkan 3-4 bagian rambut jelas yang menyamping di dahi karakter. Kalian juga bisa membuat gaya rambut tanpa poni dan menggambar beberapa garis dari garis rambutnya ke belakang kepala, sehingga tampak seperti disisir ke belakang. Kalau tidak, kalian bisa menggambarkan gaya rambut bob sampai ke dagu yang dibagi menjadi beberapa bagian tebal.

Membuat Sketsa Tubuh

Gambarkan orang-orangan stik sebagai kerangka tubuh karakter. Buat garis lurus sebagai lengan, torso, dan kaki karakter. Panjang lengan dan torso karakter kurang lebih sama, sedangkan kakinya sekitar 1/3 kali lebih panjang. Selanjutnya, gambarkan segitiga atau oval sebagai telapak tangan dan kaki. Buat tangan sekitar 1/5 panjang lengan, dan buat telapak kaki sekitar 1/6 panjang kaki.

Supaya proporsinya tepat, buat orang-orangan stik sekitar tujuh kali panjang kepala karakter. Garis lengan sebaiknya dimulai pada sekitar 1/5 dari ujung atas garis torso. Buat orang-orangan stik karakter melakukan postur yang kalian inginkan, misalnya gambarkan kakinya ditekuk jika karakter kalian dalam posisi duduk atau buat lengannya ditekuk jika kalian ingin karakter sedang melambaikan tangan.

Hidung karakter anime cukup samar dan hanya terlihat ketika melihat karakter dari samping. Untuk menggambar hidung karakter anime, buat garis vertikal pendek dan sederhana di sepanjang tengah wajah atau titik tengah antara garis horizontal dan dagu. Buat garis lebih panjang jika kalian ingin hidung karakter tampak lebih besar.

Buat hidung sebagai fitur terkecil di wajah karakter. Hidung akan bertumpang-tindih dengan garis vertikal yang kalian gambar. Untuk melihatnya lebih jelas, buat lebih gelap daripada garis vertikal atau hapuskan garis vertikal di sekeliling hidung.

Karakter anime maskulin terkadang memiliki hidung yang tampak lebih mencolok, tetapi tidak selalu. Jika kalian ingin hidung karakter tampak lebih jelas, gambarkan garis horizontal di bawah garis vertikal sebagai bagian bawah hidung karakter. Selain itu, buat bayangan berbentuk segitiga di samping hidung, sehingga tampaknya cahaya datang dari samping karakter. Untuk gaya anime tertentu, misalnya chibi, kalian tidak perlu menggambar hidung.

Gambarkan Rambut di Kepala Karakter

Gaya rambut yang dipilih tergantung kalian sendiri, tetapi biasanya rambut anime memiliki ujung runcing dan bagian-bagian jelas. Kalian bisa menggambar gaya rambut pendek, cepak, menengah, dan panjang bergelombang dengan berbagai model. Apa saja gaya rambut yang dipilih, jangan menggambar setiap helai rambut. Alih-alih, buat bagian-bagian besar rambut, misalnya 4-5 bagian yang meruncing di ujungnya.

Kalau karakter memiliki rambut panjang, gambarkan dua ekor kuda, masing-masing di setiap sisi kepala dengan ujung runcing. Kalian juga bisa menggambar rambutnya ditarik menjadi cepol di atas. Selain itu, kalian juga dapat menggambarkan poni dengan membuat 3-4 bagian rambut yang turun dari dahi.

Untuk gaya rambut yang lebih pendek, kalian bisa menggambarkan 3-4 bagian rambut jelas yang menyamping di dahi karakter. Kalian juga bisa membuat gaya rambut tanpa poni dan menggambar beberapa garis dari garis rambutnya ke belakang kepala, sehingga tampak seperti disisir ke belakang. Kalau tidak, kalian bisa menggambarkan gaya rambut bob sampai ke dagu yang dibagi menjadi beberapa bagian tebal.

Membuat Sketsa Tubuh

Gambarkan orang-orangan stik sebagai kerangka tubuh karakter. Buat garis lurus sebagai lengan, torso, dan kaki karakter. Panjang lengan dan torso karakter kurang lebih sama, sedangkan kakinya sekitar 1/3 kali lebih panjang. Selanjutnya, gambarkan segitiga atau oval sebagai telapak tangan dan kaki. Buat tangan sekitar 1/5 panjang lengan, dan buat telapak kaki sekitar 1/6 panjang kaki.

Supaya proporsinya tepat, buat orang-orangan stik sekitar tujuh kali panjang kepala karakter. Garis lengan sebaiknya dimulai pada sekitar 1/5 dari ujung atas garis torso. Buat orang-orangan stik karakter melakukan postur yang kalian inginkan, misalnya gambarkan kakinya ditekuk jika karakter kalian dalam posisi duduk atau buat lengannya ditekuk jika kalian ingin karakter sedang melambaikan tangan.

Hidung karakter anime cukup samar dan hanya terlihat ketika melihat karakter dari samping. Untuk menggambar hidung karakter anime, buat garis vertikal pendek dan sederhana di sepanjang tengah wajah atau titik tengah antara garis horizontal dan dagu. Buat garis lebih panjang jika kalian ingin hidung karakter tampak lebih besar.

Buat hidung sebagai fitur terkecil di wajah karakter. Hidung akan bertumpang-tindih dengan garis vertikal yang kalian gambar. Untuk melihatnya lebih jelas, buat lebih gelap daripada garis vertikal atau hapuskan garis vertikal di sekeliling hidung.

Karakter anime maskulin terkadang memiliki hidung yang tampak lebih mencolok, tetapi tidak selalu. Jika kalian ingin hidung karakter tampak lebih jelas, gambarkan garis horizontal di bawah garis vertikal sebagai bagian bawah hidung karakter. Selain itu, buat bayangan berbentuk segitiga di samping hidung, sehingga tampaknya cahaya datang dari samping karakter. Untuk gaya anime tertentu, misalnya chibi, kalian tidak perlu menggambar hidung.

Membuat Sketsa Tubuh

Gambarkan orang-orangan stik sebagai kerangka tubuh karakter. Buat garis lurus sebagai lengan, torso, dan kaki karakter. Panjang lengan dan torso karakter kurang lebih sama, sedangkan kakinya sekitar 1/3 kali lebih panjang. Selanjutnya, gambarkan segitiga atau oval sebagai telapak tangan dan kaki. Buat tangan sekitar 1/5 panjang lengan, dan buat telapak kaki sekitar 1/6 panjang kaki.

Supaya proporsinya tepat, buat orang-orangan stik sekitar tujuh kali panjang kepala karakter. Garis lengan sebaiknya dimulai pada sekitar 1/5 dari ujung atas garis torso. Buat orang-orangan stik karakter melakukan postur yang kalian inginkan, misalnya gambarkan kakinya ditekuk jika karakter kalian dalam posisi duduk atau buat lengannya ditekuk jika kalian ingin karakter sedang melambaikan tangan.

TUTORIAL CARA MEMBUAT GAME SLOT MACHINE MENGGUNAKAN APLIKASI VISUAL BASIC 2010

KELOMPOK 42 TEKNIK INDUSTRI UNDIP 2012

Disini kami akan menjelaskan bagaimana membuat program game slot machine menggunakan aplikasi Visual Basic 2010. Berikut ini adalah penjelasan berdasarkan contoh dari yang kami buat

Berikut adalah list tool yang kami gunakan untuk membuat program

Berikut ini adalah listing programnya :

Listing program untuk mengacak 10 angka pertama (0-9)

Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick

TextBox1.Text = Int(Rnd() * 10)

TextBox2.Text = Int(Rnd() * 10)

TextBox3.Text = Int(Rnd() * 10)

Listing program untuk menghitung jumlah ‘CREDIT’ dan ‘YOUR TRY’

Dim kurang As Integer

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Static counter As Integer

counter = counter + 1

kurang = 10 - counter

TextBox4.Text = counter

TextBox5.Text = kurang

If TextBox4.Text = "" Then

If TextBox4.Text = "10" Then

MessageBox.Show("You lost! ")

Timer1.Enabled = False

TextBox1.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))

TextBox2.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))

TextBox3.Text = CStr(Int(Rnd() * 10))

Timer1.Enabled = True

Listing program untuk menghentikan putaran atau acakan angka

Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click

Timer1.Enabled = False

If (TextBox2.Text = TextBox1.Text) Or (TextBox1.Text = TextBox3.Text) Or (TextBox2.Text = TextBox3.Text) Then

Listing program untuk keluar dari permainan

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click

Listing program untuk mencoba kembali saat sudah kalah bermain

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Form1.Timer1.Enabled = False

Form1.TextBox1.Text = "0"

Form1.TextBox2.Text = "0"

Form1.TextBox3.Text = "0"

Form1.TextBox4.Text = ""

Form1.TextBox5.Text = ""

Listing program untuk mencoba kembali bermain saat sudah berhasil menang

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click

Form1.Timer1.Enabled = False

Form1.TextBox1.Text = "0"

Form1.TextBox2.Text = "0"

Form1.TextBox3.Text = "0"

Form1.TextBox4.Text = ""

Form1.TextBox5.Text = ""

Listing program untuk menunjukan petunjuk permainan    Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click         Form4.Show()     End Sub Listing program untuk kembali ke form sebelumnya     Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click         Form1.Show()         Me.Hide()     End Sub

Hapuskan Garis Bantu Horizontal dan Vertikal yang Digambar

Hapuskan secara hati-hati garis bantu tersebut agar kalian tidak melakukan kesalahan. Setelah kalian menghapus kedua garis, kepala dan wajah karakter sudah selesai.

Gambarkan Mulut di Sekitar Separuh Antara Hidung dan Dagu

Serupa dengan hidung, mulut karakter anime lazimnya sederhana dan samar. Untuk menggambar mulut, buat garis horizontal yang panjangnya kurang lebih sama dengan mata. Kalian tidak perlu membuat bibir. Jadikan mulut sebagai fitur kedua terkecil di wajah karakter anime setelah hidung.

Lengkungkan garis mulut ke atas jika kalian ingin karakter tersenyum atau ke bawah jika ingin tampak kecewa. Kalau kalian ingin karakter tersenyum dan menampakkan gigi, gambarkan garis lengkung ke atas di bawah garis horizontal yang dibuat sebagai mulut. Ruang putih di antara garis lengkung dan garis horizontal sebaiknya setinggi separuh panjang mulut. Ruang ini akan menjadi gigi karakter.